解谜游戏关卡设计
解谜游戏,作为最接近交互设计本质的游戏类型,通常涉及简洁而深刻的逻辑推理、空间想象等要素,不仅对玩家的智力水平提出了较高要求,也十分考验设计者的关卡搭建能力。在此,笔者从各个方面出发,对解谜游戏的关卡设计给出自己的总结与思考。
解谜游戏的关卡流程
IPMT理论将优秀的关卡设计分为四部分,这同样适用于解谜游戏,它们分别是:
- Intro:游戏的规则应该在关卡开始以一种安全的方式介绍给玩家。
- Practice:通过中等难度让玩家熟悉刚刚发现的游戏技巧。
- Master:通过较高难度关卡(障碍/误导)让玩家充分掌握技巧。
- Twist:规则突变,导向新的游戏技巧,或融合多个技巧对玩家进行综合性考核。(自然而然地,Twist会充当下一个关卡的Intro)
当然,如果要完成一个解谜游戏的设计,仅仅知道IPMT是不够的。在IPMT的框架下,还需要以下内容作为有趣的填充物。
游戏机制
游戏机制决定了解谜游戏的关卡应该如何设计,这种机制可以是环境要素的交互效果、角色能力等显性机制,也可以是物理系统等隐性机制,优秀的游戏机制是简洁且符合直觉的,且最好有且仅有一个核心机制。
蹊跷点
解谜游戏不能永远允许玩家仅凭直觉和经验就能顺利解决问题,相反,它必须存在一些关卡能够颠覆玩家的直觉或经验,迫使玩家停下无意识的肌肉运动,静下心来动脑思考。
顿悟时刻
遇到蹊跷点时。玩家会不断进行尝试,每一次失败尝试都会积蓄玩家的自我怀疑以及对设计者的怀疑,当玩家灵光乍现,这种怀疑就会转化为惊喜与自豪的顿悟时刻,优秀的顿悟时刻会让玩家在彻底失去对设计者的信任之前找到解法,在此前提下。先前的怀疑越深,解决问题后的顿悟时刻就越强烈。
误导
以误导的方式设计难题往往比直接设计难以逾越的鸿沟更有效,尽管结果都是玩家另辟蹊径解决问题,但前者让玩家在得以进展后才认识到此路不通,而后者往往会让玩家在发现解法之前一筹莫展。
难度曲线
由简单到难,引入新内容(变简单),再由简单到难——这是最基本的心流曲线模式。
调节难度的方法与以下因素相关:谜题的解法数量、解决谜题所需的步骤数量、玩家在每一步的选择数量、玩家需要掌握的前置知识量。
此文仅仅是对游戏设计艺术的初步理解,仍需后续深入挖掘。
解谜游戏关卡设计
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